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Great War1914 by Avatar

Great War1914 - 1 TO CREATE NEW NOTE ANY ELSE TO READ ACTUAL NOTE - N EDIT NOTE MODE: - AGE - AGE - AVE(ON THE PAGE AFTER THE LAST) - - OCS - IN SEPTEMBER 2010. 1.0 - - NTRODUCTION 2.0 - - OADING ANS SAVING THE GAME. .1 - - TARI .2 - - OMMODORE 3.0 - - EQUENCE 4.0 - - OVEMENT .1 - - .2 - - LLOWABLE MOVES .3 - - ESTRICTIONS .4 - - ENTER .5 - - RIENDLY UNITS .6 - - 'S .7 - - ANGE .8 - - XTENDED MENU .9 - - INISH 5.0 - - ACTICAL ORDERS .1 - - UMBER .2 - - XECUTION .3 - - ULFILLING .4 - - OMBAT .5 - - 'S .6 - - NEXECUTED ORDERS .7 - - RASE .8 - - ORTS 6.0 - - ENU .1 - - VERVIEW .2 - - OINTS .3 - - UPPORT .4 - - EPLACEMENTS .5 - - HASE .6 - - HASE 7.0 - - ONTROL .1 - - OVEMENT .2 - - ACTICAL MOVEMENT .3 - - ETREAT 8.0 - - NTELLIGENCE 9.0 - - RTILLERY .1 - - ROCEDURE .2 - - EQUIREMENTS .3 - - EASSIGNMENT .4 - - FFECTS .4 - - FFETS 10.0 - - ORTS .1 - - WNERSHIP .2 - - FFECTS .3 - - APTURE .4 - - EDUCTION .5 - - FFECTIVENESS .6 - - 'S 11.0 - - AILROADS .1 - - SE .2 - - OVEMENT .3 - - NTERDICTION .4 - - 12.0 - - RDER RESOLUTION 13.0 - - ONDITIONS 14.0 - - HART 15.0 - - OTE'S - REDITS : - ESIGNER : - UMMERLOTT - AYOUT: - UMMERLOTT - LAYTESTERS; - LEDSAW - 62526 1.0 - NTRODUCTION - -1914" IS A SIMULATION OF THE OPENING MOVES FROM - LAYERS ASSUME THE ROLES OF THE GENERAL STAFFS OF - NLY A COMPLETE VICTORY WILL AVOID FOUR YEARS OF STALEMATE AND BLOODBATH. - ACH GAME TURN REPRESENTS THREE DAYS, EACH SPACE ROUGHLY TEN MILES FOM SIDE TOSIDE. - HE UNITS ARE CORPS SIZE. - ELGIAN UNITS ARE - ESTERN ALLIES. - UNGARIAN AND - AVARIAN UNITS ARE - HE RUSSIANS HAVE NO - LLIED UNITS IN THEIR THEATER. - NITS ARE MOVED BY KEYBOARD COMMANDS;THE NUMBERS 1,2,3 AND 4 CORRESPOND TO MOVEMENT TO THE - EST. 2.0 - .1 - - - -1914" IS AN AUTOSTART PROGRAM; BEFORE LOADING, REMOVE ALL CARTRIDGES FROM YOUR COMPUTER. - EXT, TURN ON YOUR DISK DRIVE. - ISK INTO THE DISK DRIVE. - F YOUR COMPUTER HAS BUILT+IN - , YOUMUST HOLD DOWN THE - KEY WHEN YOU TURN IT ON. - FTER THE DISK DRIVE BEGINS LOADING THE PROGRAM, RELEASE THE OPTION KEY. - HEN THE PROGRAM HAS COMPLETED LOADING, THE SCREEN WILL DISPLAY: - - - HEN CONTINUING A SAVED GAME, PRESS THE - KEY, AND THE SCREEN WILL DISPLAY: - - HEN, REMOVE THE - ISK FROM THE DISK DRIVER, INSERT YOUR - ISK AND PRESS RETURN. - HEN THE GAME DATA HAS COMPLETED LOADING, REMOVE YOUR - ISK AND RETURN THE - ISK TO THE DISK DRIVE. - OU ARE NOW READY TO CONTINUE THE GAME. - T THIS POINT, PRESSING THE - KEY WILL START A NEW GAME. - BEFORE BEGINNING PLAY, YOU MUST HAVE A BLANK - FORMATTED DISK READY IF YOU WISH TO SAVE THE GAME. - T THE BEGINNING OF EACH GAME TURN, YOU HAVE THE OPTION OF SAVING THE CURRENT GAME. - HEN YOU WISH TO SAVE THE GAME, PRESS THE - KEY AND THE SCREEN WILL DISPLAY: - - ISK FROM THE DRIVE AND REPLACE IT WITH THE - ISK, THEN PRESS - . .2 - OMMODORE 64 - AVING THE GAME ON THE - 64 IS THE SAME AS FOR THE - AND LOADING THE GAME ONTHE - 64 IS ONLY SLIGHTLY DIFFERENT. - IRST, TURN ON THE DISK DRIVE AND COMPUTER. - HEN THE DRIVE IS FINISHED, TYPE - . 3.0 - - IS DIVIDED INTO GAME TURNS AND THESE TURNS CONSISTS OF THE FOLLOWING PHASES: .1 - TRATEGIC - HASE - . PLAYER MAY MOVE UNITS THAT QUALIFY. - PTIONS MAY ALSO BE USED DURING THIS PHASE. .2 - . PLAYER INPUTS MOVEMENT ORDERS FOR THE - ESOLUTION - ENU IS ALSO AVAILABLE. .3 - UNITS.* .4 - UNITS.* .5 - ESOLUTION - OTH SIDES TACTICAL ORDERS ARE RESOLVED AND DISPLAYED ON THE - TRATEGIC OVERVIEW. .6 - AME - LAYERS NOW HAVE THE OPTION OF SAVING THE GAME. - HERE ARE 27 TURNS IN THE GAME. - .LEVELS AND MAP ARE VIEWABLE. * - F THE COMPUTER IS PLAYING BOTH - HASEMUST BE ADVANCED MANUALLY. 4.0 - (SEE ALSO 14.0) - O MOVE A UNIT, PLACE THE CURSOR OVER ITAND PRESS - ;THE MOVEMENT SYMBOL WILL APPEAR AND THE SCREEN WILL CENTER. - HE RAILNETS ARE COLOR CODED TO CORRESPOND TO EACH PLAYER'S UNIT'S COLOR. - ITIES AND FORTS ARE PART OF THE RAILNET AND ARE SIMILARY COLOR CODED. - Y PRESSING THE APPROPRIATE NUMERICAL KEY, THE UNIT WILL MOVE ONE SPACE. .1 - HE UNIT NEXT TO AN ENEMY UNIT OR INITS - MAY NOT MOVE STRATEGICALLY. .2 - HE ONLY MOVE ALLOWED IS TO A RAIL, CITY, TOWN, OR FORT THAT IS THE SAME COLOR AS THE UNIT BEING MOVED. .3 - NITS MAY BE DISPLAYED / MOVED ONLY ONCE DURING EACH - HASE. .4 - HEN A UNIT IS DISPLAYED STRATREGICALLY THE SCREEN WILL AUTOMATICALLY CENTERON THE UNIT. .5 - UNIT MAY NOT MOVE THROUGH FRIENDLYUNITS. .6 - OVEMENT CEASES IF AN - OF ANY SORT IS ENTERED. .7 - NITS MAY MOVE UP TO 24 SPACES .8 - ENU FUNCTIONS ARE AVAILABLE IN THIS PHASE. .9 - O FINISH WITH A UNIT PRESS THE - KEY. .91 - TRATEGIC MOVEMENT MAY NOT BE REPLOTTED-- PLAN AHEAD. 5.0 - (SEE ALSO 14.0) - HESE ORDERS ARE EXECUTED DURING THE - O INPUT ORDERSPLACE THE CURSOR OVER A UNIT AND PRESS THE - KEY; THE TERRAIN THE UNIT OCCUPIESWILL APPEAR ON THE MAP, AND THE APPROPRIATE UNIT STATS WILL APPEAR IN THE TEXT WINDOW. - HE 1 THROUGH 4 KEYS ARE USED TO INPUT MOVEMENT ORDERS. - RESSTHE DESIRED DIRECTIONAL KEYS AND A NUMBER 1 TO 8 WILL APPEAR NEXT TO THE UNIT IN THE DIRECTION YOU WISH IT TO MOVE. - F YOU WISH TO CHANGE ORDERS, PRESS THE - KEY AND THE ORDERS FOR THAT UNIT WILL BE ERASED; YOU MAY THEN INPUT NEW ORDERS FOR THAT UNIT. - HEN YOU ARE SATISFIED WITH THE UNIT'S ORDERS, PRESS THE - T ANY TIME DURING THIS PHASEYOU MAY RETURN TO A UNIT, ERASE ITS ORDERS, AND ISSUE NEW ORDERS. .1 - P TO 8 ORDERS MAY BE ENTERED PER UNIT. .2 - HE NUMBER OF ORDERS EXECUTED PER TURN DEPENDS UPON TERRAIN, WEATHER, PRESENCE OF ENEMY UNITS, AND OR OTHER FRIENDLY UNITS. .3 - UNIT WILL ATTEMPT TO EXECUTE AS MANY ORDERS PER TURN AS POSSIBLE. .4 - UNIT WILL ENGAGE IN COMBAT WITH ENEMY UNITS THAT ARE IN THE WAY. .5 - UNIT WILL NOT MOVE FROM ONE - ONTROL TO ANOTHER. .6 - NEXECUTED ORDERS ARE CARRIED OVER TO THE NEXT TURN. .7 - KEY ERASES TACTICAL ORDERS WHEN THE UNIT IS DISPLAYED. .8 - NEMY FORTS MUST BE SUCESSFULLY ATTACKED BEFOR MOVEMENT IS ALLOWED INTO THEIR SPACE. 6.0 - - URING ANY PLAYER PHASE, THE - ENU MAY BE ACCESSED BY PRESSING THE - HESE EXTRA OPTIONS ARE PERFORMED BY PRESSING THE APPROPRIATE KEY. .1 - HASE:REVERTS TO PRESENT PHASE. .2 - HASE:ADVANCES TO PRESENT PHASE. .3 - HIS SHOW THE ENTIRE MAP; SPACE BAR RETURNS TO THE - ENU. .4 - NITS MAY BE GIVEN REPLACEMENT POINTS BY PLACING THE CURSOR OVER THE UNIT AND PRESSING THE - NITS WITH COMBAT STRENGTHS GREATER THAN 80 CANNOT RECIEVE REPLACEMENT POINTS. .5 - HEN UNITS ARE DISPLAYED THEY ARE SHOWN TO BE SUPPORTED OR UNSUPPORTED (SEE 9.0). - O GIVE ARTILLERY SUPPORT, PLACE THE CURSOR OVER THE UNIT YOU WISH TO SUPPORT, GO TO THE - ENU, AND PRESS THE - KEY. .6 - ISTED FROM LEFT TO RIGHT ARE THE VICTORY POINTS OF THE - USSIA. 7.0 - - ) INTO ALL ADJACENT HORIZONTAL AND VERTICAL SQUARES AND A - INTO ALL DIAGONALLY ADJACENT SQUARES. - S HAVE THE SAMEEFFECT AS A - S ARE: .1 - S OF ENEMY UNITS STOP - OVEMENT. .2 - RDERS RESOLUTION UNITS CANNOT MOVE FROM ONE PRIMARY ENEMY - TO ANOTHER. .3 - ETREAT THROUGH PRIMARY ENEMY - S IS NOT ALLOWED. 8.0 - - . BUILT INTO THE GAME PLAYS FOR VICTORY POINTS AND ATTEMPTS TO MAINTAIN A LINE OF - . HAS THE SAME DRAWBACKS THAT PLAGUE MOST - .'S STRATEGIC MOVEMENT IS MORE STRAIGHT FORWARD. 9.0 - - EPRSENTED BY THE - ENU ARE THE SIEGE GUNS OF THE - OWERS, WICH ARE GUNS OF GREATER THAT 8 INCH BORE ANDAID IN THE REDUCTION OF ENEMY FORTS. .1 - NITS BECOME SUPPORTED BY ASSIGNING ONE - RTILLERY POINT PER UNIT. .2 - HE SUPPORTED UNIT MUST ALSO HAVE - ORDERS TO MOVE INTO THE FORT. .3 - ESOLUTION THEY ARE RETURNED TO THE POOL. .4 - UPPORT ONLY AFFECTS COMBAT WITH FORTS AND DOES NOT .5 - UPPORT MAY BE ASSIGNED DURING ANY PLAYER PHASE FOM THE - ENU. 10.0 - - HE FORTS SYMBOL ON THE GAME MAP REPRE- SENT STONE, STEEL, AND CONCRETE FORTI- FIED AREAS, E.G. THE - IEGE AREA ALONE HAS 12 SEPERATE FORTS. - ORTS PLAYED AN IMPORTANT ROLE IN THE PLANS OF ALL THE COUNTRIES INVOLVED. - ORTS WERE EFFECTIVEWHEN THE ATTACKER HAD NO SEIGE GUNS AND COULD CAUSE HORRIBLE LOSSES. - UT, IF SEIGE ARTILLEY WERE AVAILABLE,THEN FORTSWERE NO MORE THAN TARGETS TO BE SMASHED. .1 - ORT OWNERSHIP IS SHOWN BY COLOR, MATCHING THAT OF FRIENDLY UNITS, CITIES, AND RAIL. .2 - NEMY FORTS STOP BOTH - TRATEGIC AND - ACTICAL MOVEMENT. .3 - NEMY FORTS MUST BE REDUCED AND OCCUPIED BY A FRIENDLY UNIT IN ORDER TO CAPTURE IT CHANGE IT TO YOUR COLOR. .4 - HERE ARE TWO METHODS OF REDUCING FORTS. - HE FIRST IS THE COSTLY AND UNSUPPORTED INFANTRY ASSAULT. - HE OTHER IS USING A COMBAT UNIT SUPPOR- TED FOM THE - XTENDED MENU (KEY - ). THE UNIT IS ORDERED THEN TO - AC. MOVE THROUGH THE FORT. - SUPPORTED HAS A 15 TO 1 BETTER CHANCE OF MAKING A SUCCESSFUL ATTACK ON A FORT THAN AN UNSUPPORTED ONE. .5 - ORTS ARE EFFECTIVE EVEN IF UNOCCU- PIED. .6 - ORTS DO NOT HAVE - OWEVER FRIENDLY UNITS HAVE - S OUT OF THE FORT AND - S EXTEND INTO FORTS. .7 - AJOR FORTS TAKE MORE TIME TO ATTACK AND REDUCE - ORTS;REFLECTING THE HIGHER DENSITY OF WORKS POSSE- SSED BY - ORTS COMPARED TO - ORTS. 11.0 - - HE BLACK AND TANNISH LINES REPRESENT THE MAJOR LINES OF COMBATANT'S RAILNETS. - OODS COLORED RAIL LINES HAVE BEEN DIS- RUPTED BY THE ENEMY. - HESE ARE USED BY THE PLAYERS TO STRATEGICALLY MOVE. .1 - NITS CAN ONLY USE RAILS OF THE SAME COLOR FOR - TRATEGIC MOVEMENT. .2 - LL RAILROADS COUNT AS CLEAR FOR - ACTICAL MOVEMENT. .3 - OMBAT UNITS CAN CUT ENEMY RAIL LINES BY - ACTICALLY MOVING THROUGH IT;THEREBY CHANGING ITS COLOR TO THAT OF WOODS AND MAKING IT USELESS TO EVERYONE. .4 - AUTRUPPEN UNITS ARE RAILWAY REPAIR UNITS THAT ONLY THE - HESE UNITS CHANGE TAN OR GREEN RAIL TO BLACK AS THEY TACTICALLY MOVE THROUGH THEM DURING - ESOLUTION. 12.0 - - ESOLUTION ROUTINE IS CARRIEDOUT IN 12 SUCCESSIVE IMPULSES EACH TIME A TURN IS COMPLETED. - HESE RESOLUTION IMPULSES REGULATE THE TIMING OF MOVEMENTAND OF THIS MOVEMENT IS INTO ENEMY UNITS, THE TIMMING OF COMBAT. - ACH UNIT IS CHECKED DURING A SINGLERE IMPLUSE FOR MOVEMENT OR COMBAT. - HE IMPLUSE FLOWS LIKE THIS: - HE UNIT ATTEMPTS TO EXECUTE THE EARLIEST OF ITS - AC. ORDERS, THE NUMBER OF WHICH IS DETERMINED BY UNIT TYPE AND TERRAIN. - RIENDLY UNITS WILL CAUSE THE UNIT TO WAIT UNTIL THE SPACE IS VACANT. - F AN ENEMY FORT IS IN THE INTENDED SPACE, THEN COMBAT IS TRIGGERED - EFORE UNITS MAKE ATTACKS OR WHEN DEFEN-DING, THEY WILL MAKE MORALE CHECKS. - HE MORALE OF A UNIT IS BASED ON ITS COMBAT STRENGTH; THE LOWER ITS STRENGTH THE WORSE ITS MORALE. - AD MORALE CAN STALL ATTACKS OR BREAK DEFENSIVE LINES. - NCE EACH IMPLUSE, CITIES, FORTS AND RAIL- ROADS ARE CHECKED FOR ANY CHANGE IN THEIR STATUS AND ANY COLOR CHANGES ARE MADE. 13.0 - - EVEL OF VICTORY IS BASED UPON THE OWNERSHIP OF THE GAME'S 50 VICTORY POINTAREAS. - OINT) LEVEL IS SHOWN ON THE - WNERSHIP IS DETERMINED BY THE LAST UNITTO TACTICALLY MOVE THROUGH IT. - HSES AREAS ARE LISTED ON THE BACK.(SEE 13.1) - INOR VICTORY 0-7 20-29 - AJOR VICTORY 8-19 30-39 - OTAL VICTORY 20+ 40+ 14.0 - - ENEFIT - LL MOVEMENT PROHIBITED - LL MOVEMENT PROHIBITED 15.0 - - O DESCRIBE ALL OF THE UNDERLYING CAUSESOF THE - AR WOULD REQUIRE FAR MORE SPACE THAN THIS ENTIRE RULES BOOKLET. - ET US JUST UNDERSTAND THAT NO MAJOR WARHAD OCCURED FOR A HUNDRED YEARS. - EOPLE HAD FORGOTTEN THE DEATH AND RUINATION, FORGOT ITS MEANING WHEN THE STATESMEN, GENERALS AND ROYALTY FLUNG THE WORDS ABOUT. - HE ULTIMATE STRATEGIC LAND WEAPON OF THE DAY WAS THE MOBILIZATION PLAN. - LL OF THE STATES HAD ONE, BE IT FOR DEFENSE OR OFFENSE OR BOTH. - HESE PLANS WERE MADE BY THE GENERAL STAFFS OF EACH NATION AND OFTEN OVERLOOKED SEVERE ERRORS. - NCE SET IN MOTION, THE PLANS WERE WEAPONS THAT TOOK TWO WEEKS TO GO OFF. - HE FOLLOWING HISTORICAL PLANS WERE USED AS SET-UPS FOR THE GAME: GERMANY- - OLTKE'S 1914 VERSION) CALLED FOR 85% OF THE MO- BILE ARMY IN THE WEST WITH 75% OF THAT IN THE RIGHT FLANK. - HE GERMAN RIGHT WING PIVOTED ON - ETZ AND WAS TO SWING TROUGH - ELGIUM AND NORTHERN - RANCE, FLANKING THE - SMALL DELAYING FORCE IN THE EAST WAS TO KEEP THE - USSIANS AT BAY UNTIL - RANCE WAS CRUSHED. - T NEEDED MORE DARING AND DRIVETHAN - OLKE HAD, TO CARRY IT OUT. - WAS DESIGNED TO RETAKE - RENCH ARMIES WERE MASSED ALONG THE BORDER FROM - Y INFORMAL AGREE- MENT, THE - . WAS TO SUPPORT THE - RENCH LEFT FLANK. - ERMANY MOVED THROUGH - ELGIUM, THE FRENCH 4TH AND 5TH ARMIES WOULD BE MOVED NORTHWARD TO HOLD THE - RENCHFELT THAT THE GERMANS DID NOT HAVE THE RESSOURCES SWEEP AROUND THE NORTH AND WEST. - WO PLANS WERE DEVELOPPED SO THAT THE - USSIA COULD PROTECT HERSELF ORAID HER ALLY, - WAS USED. IT CALLED FOR THE SIMULTANEOUS INVASIONSOF - ALICIA TO GUARD THEFLANKS OF A MASSIVE OFFENSIVE FOM - HE MAJOR FLAW IN ALL THIS WAS THE TWO MONTHS NEEDED TO COMPLETE THE MOBILIZATION. - RANCE CAUSED THE - USSIANS TO BEGIN THE ADVANCEWITH MOBILIZATION ONLY 35% COMPLETED. - ULY 25 HAD ORDERED - INTO EFFECT WHICH CALLED FOR 3 ARMIES TO INVADE - ERBIA WHILE THE OTHER 3 TOOK UP DEFENSIVE POSITIONS IN - USSIA RAISED THE STAKES, PLAN - WAS ADOPTED WITH THE - RMY MOVED BY TRAIN FOM ITS - HISSWITCHING,ALONG WITH UNREALISTIC VIEW OFTHE - USSIAN'S CAPABILITIES AND OBJEC- TIVES, SPELLED FAILURE. * GRENNOUILLE FOR - - IN SEPTEMBER 2010.= - NTRODUCTION=V 2.0 - - OADING ANS SAVING THE GAME.=G .1 - - OMMODORE=Y 3.0 - - EQUENCE=L 4.0 - - LLOWABLE MOVES=T .3 - - ESTRICTIONS=W .4 - - RIENDLY UNITS=U .6 - - XTENDED MENU=V .9 - - ACTICAL ORDERS=T .1 - - XECUTION=Z .3 - - NEXECUTED ORDERS=R .7 - - EPLACEMENTS=W .5 - - ACTICAL MOVEMENT=G .3 - - NTELLIGENCE=G 9.0 - - RTILLERY=Z .1 - - ROCEDURE=Z .2 - - EQUIREMENTS=R .3 - - EASSIGNMENT=W .4 - - WNERSHIP=Z .2 - - EDUCTION=Z .5 - - FFECTIVENESS=V .6 - - AILROADS=Z .1 - - NTERDICTION=W .4 - - RDER RESOLUTION=Q 13.0 - - ONDITIONS=O 14.0 - - -1914" IS A SIMULATION OF THE OPENING MOVES FROM - LAYERS ASSUME THE ROLES OF THE GENERAL STAFFS OF - NLY A COMPLETE VICTORY WILL AVOID FOUR YEARS OF STALEMATE AND=G BLOODBATH.= - ACH GAME TURN REPRESENTS THREE DAYS, EACH SPACE ROUGHLY TEN MILES FOM SIDE TOSIDE. - HE UNITS ARE CORPS SIZE. - ELGIAN UNITS ARE - ESTERN ALLIES. - AVARIAN UNITS ARE - HE RUSSIANS HAVE NO - LLIED UNITS IN THEIR=Z THEATER. - NITS ARE MOVED BY KEYBOARD=D COMMANDS;THE NUMBERS 1,2,3 AND 4=H CORRESPOND TO MOVEMENT TO THE - -1914" IS AN AUTOSTART=D PROGRAM; BEFORE LOADING, REMOVE ALL=E CARTRIDGES FROM YOUR COMPUTER. - EXT,=D TURN ON YOUR DISK DRIVE. - ISK INTO THE DISK DRIVE. - F YOUR COMPUTER HAS BUILT+IN - , YOUMUST HOLD DOWN THE - KEY WHEN YOU TURN IT ON. - FTER THE DISK DRIVE BEGINS LOADING THE PROGRAM, RELEASE THE OPTION KEY. - HEN THE PROGRAM HAS COMPLETED=E LOADING, THE SCREEN WILL DISPLAY:=6 - HEN CONTINUING A SAVED GAME, PRESS THE - KEY, AND THE SCREEN WILL DISPLAY:=3 - HEN, REMOVE THE - ISK FROM THE DISK DRIVER, INSERT YOUR - ISK AND PRESS RETURN. - HEN THE=D GAME DATA HAS COMPLETED LOADING, REMOVE YOUR - ISK AND RETURN THE - ISK TO THE DISK DRIVE. - OU ARE NOW READY TO CONTINUE THE GAME. - T THIS POINT, PRESSING THE - KEY WILL START A NEW GAME.= - =Y BEFORE BEGINNING PLAY, YOU MUST HAVE A BLANK - FORMATTED DISK READY IF YOU WISH TO SAVE THE GAME. - T THE=G BEGINNING OF EACH GAME TURN, YOU HAVE THE OPTION OF SAVING THE CURRENT GAME. - HEN YOU WISH TO SAVE THE GAME, PRESS THE - KEY AND THE SCREEN WILL DISPLAY:=H - ISK FROM THE DRIVE AND REPLACE IT WITH THE - ISK, THEN PRESS - AVING THE GAME ON THE - 64 IS THE SAME AS FOR THE - AND LOADING THE GAME ONTHE - 64 IS ONLY SLIGHTLY DIFFERENT.=E - IRST, TURN ON THE DISK DRIVE AND=G COMPUTER. - HEN THE DRIVE IS FINISHED,=E TYPE - IS DIVIDED INTO GAME TURNS AND THESE TURNS CONSISTS OF THE FOLLOWING PHASES:=< .1 - . PLAYER MAY MOVE UNITS THAT=E QUALIFY. - PTIONS=F MAY ALSO BE USED DURING THIS PHASE.=Y .2 - . PLAYER INPUTS MOVEMENT=I ORDERS FOR THE - ENU IS ALSO=H AVAILABLE.=Z .3 - OTH SIDES TACTICAL ORDERS ARE=J RESOLVED AND DISPLAYED ON THE=K - TRATEGIC OVERVIEW.=Q .6 - LAYERS NOW HAVE THE OPTION OF=J SAVING THE GAME.=; - HERE ARE 27 TURNS IN THE GAME. - .LEVELS AND MAP ARE VIEWABLE.=L * - F THE COMPUTER IS PLAYING BOTH=I - HASEMUST BE ADVANCED MANUALLY.= - O MOVE A UNIT, PLACE THE CURSOR OVER ITAND PRESS - ;THE MOVEMENT SYMBOL WILL=D APPEAR AND THE SCREEN WILL CENTER. - HE RAILNETS ARE COLOR CODED TO CORRESPOND TO EACH PLAYER'S UNIT'S COLOR. - ITIES AND FORTS ARE PART OF THE RAILNET AND ARE SIMILARY COLOR CODED. - Y PRESSING THE APPROPRIATE NUMERICAL KEY, THE UNIT WILL MOVE ONE SPACE.=U .1 - HE UNIT NEXT TO AN ENEMY UNIT OR INITS - MAY NOT MOVE STRATEGICALLY.=E .2 - HE ONLY MOVE ALLOWED IS TO A RAIL, CITY, TOWN, OR FORT THAT IS THE SAME=D COLOR AS THE UNIT BEING MOVED.=K .3 - NITS MAY BE DISPLAYED / MOVED ONLY ONCE DURING EACH - HEN A UNIT IS DISPLAYED STRATREGICALLY THE SCREEN WILL AUTOMATICALLY CENTERON THE UNIT.=] .5 - UNIT MAY NOT MOVE THROUGH FRIENDLYUNITS.=# .6 - OVEMENT CEASES IF AN - OF ANY SORT IS ENTERED.=1 .7 - NITS MAY MOVE UP TO 24 SPACES=G .8 - ENU FUNCTIONS ARE=E AVAILABLE IN THIS PHASE.=Q .9 - O FINISH WITH A UNIT PRESS THE=I - TRATEGIC MOVEMENT MAY NOT BE=F REPLOTTED-- PLAN AHEAD.=9 5.0 - HESE ORDERS ARE EXECUTED DURING THE=D - O INPUT ORDERSPLACE THE CURSOR OVER A UNIT AND PRESS THE - KEY; THE TERRAIN THE UNIT OCCUPIESWILL APPEAR ON THE MAP, AND THE=I APPROPRIATE UNIT STATS WILL APPEAR IN THE TEXT WINDOW. - HE 1 THROUGH 4 KEYS ARE USED TO INPUT MOVEMENT ORDERS. - RESSTHE DESIRED DIRECTIONAL KEYS AND A=F NUMBER 1 TO 8 WILL APPEAR NEXT TO THE UNIT IN THE DIRECTION YOU WISH IT TO=D MOVE. - F YOU WISH TO CHANGE ORDERS,=E PRESS THE - KEY AND THE ORDERS FOR THAT UNIT WILL BE ERASED; YOU MAY THEN INPUT NEW ORDERS FOR THAT UNIT. - HEN YOU ARE=Z SATISFIED WITH THE UNIT'S ORDERS, PRESS THE - T ANY TIME DURING THIS PHASEYOU MAY RETURN TO A UNIT, ERASE ITS=E ORDERS, AND ISSUE NEW ORDERS.=4 .1 - P TO 8 ORDERS MAY BE ENTERED PER=G UNIT.= .2 - HE NUMBER OF ORDERS EXECUTED PER=G TURN DEPENDS UPON TERRAIN, WEATHER,=E PRESENCE OF ENEMY UNITS, AND OR=I OTHER FRIENDLY UNITS.=P .3 - UNIT WILL ATTEMPT TO EXECUTE AS=G MANY ORDERS PER TURN AS POSSIBLE.=D .4 - UNIT WILL ENGAGE IN COMBAT WITH=G ENEMY UNITS THAT ARE IN THE WAY.=E .5 - UNIT WILL NOT MOVE FROM ONE - ONTROL TO ANOTHER. .6 - NEXECUTED ORDERS ARE CARRIED OVER=F TO THE NEXT TURN.=T .7 - KEY ERASES TACTICAL ORDERS=H WHEN THE UNIT IS DISPLAYED.=J .8 - NEMY FORTS MUST BE SUCESSFULLY=I ATTACKED BEFOR MOVEMENT IS ALLOWED=F INTO THEIR SPACE.= - URING ANY PLAYER PHASE, THE - ENU MAY BE ACCESSED BY PRESSING THE - HESE EXTRA OPTIONS ARE PERFORMED BY PRESSING THE APPROPRIATE KEY.=1 .1 - HASE:REVERTS TO=K PRESENT PHASE.=W .2 - HASE:ADVANCES TO PRESENT=D PHASE.=_ .3 - HIS SHOW THE ENTIRE=G MAP; SPACE BAR RETURNS TO THE=K - NITS MAY=E BE GIVEN REPLACEMENT POINTS BY=J PLACING THE CURSOR OVER THE UNIT AND=D PRESSING THE - NITS WITH=J COMBAT STRENGTHS GREATER THAN 80=H CANNOT RECIEVE REPLACEMENT POINTS. .5 - HEN UNITS=F ARE DISPLAYED THEY ARE SHOWN TO BE=F SUPPORTED OR UNSUPPORTED (SEE 9.0).=E - O GIVE ARTILLERY SUPPORT, PLACE THE=D CURSOR OVER THE UNIT YOU WISH TO= SUPPORT, GO TO THE - ENU,=G AND PRESS THE - ISTED FROM LEFT TO RIGHT=G ARE THE VICTORY POINTS OF THE=K - ) INTO ALL ADJACENT HORIZONTAL AND VERTICAL SQUARES AND A - =D INTO ALL DIAGONALLY ADJACENT SQUARES. - S HAVE THE SAMEEFFECT AS A - S OF ENEMY UNITS STOP - RDERS RESOLUTION UNITS=J CANNOT MOVE FROM ONE PRIMARY ENEMY=F - TO ANOTHER.=V .3 - ETREAT THROUGH PRIMARY ENEMY - S=F IS NOT ALLOWED.= - . BUILT INTO THE GAME PLAYS FOR VICTORY POINTS AND ATTEMPTS TO MAINTAIN A LINE OF - . HAS THE SAME DRAWBACKS THAT PLAGUE MOST - .'S=G STRATEGIC MOVEMENT IS MORE STRAIGHT=E FORWARD.= - EPRSENTED BY THE - ENU ARE THE=E SIEGE GUNS OF THE - OWERS, WICH ARE GUNS OF GREATER THAT 8 INCH BORE ANDAID IN THE REDUCTION OF ENEMY FORTS.=- .1 - NITS BECOME SUPPORTED BY ASSIGNING=E ONE - RTILLERY POINT PER UNIT.=H .2 - HE SUPPORTED UNIT MUST ALSO HAVE=G - ORDERS TO MOVE INTO THE FORT.=D .3 - ESOLUTION THEY=D ARE RETURNED TO THE POOL.=L .4 - UPPORT ONLY AFFECTS=J COMBAT WITH FORTS AND DOES NOT=_ .5 - UPPORT MAY BE ASSIGNED=G DURING ANY PLAYER PHASE FOM THE=I - HE FORTS SYMBOL ON THE GAME MAP REPRE- SENT STONE, STEEL, AND CONCRETE FORTI- FIED AREAS, E.G. THE - IEGE AREA ALONE HAS 12 SEPERATE FORTS. - ORTS PLAYED AN IMPORTANT ROLE IN THE PLANS OF ALL THE COUNTRIES INVOLVED. - ORTS WERE EFFECTIVEWHEN THE ATTACKER HAD NO SEIGE GUNS AND COULD CAUSE HORRIBLE LOSSES. - UT, IF=D SEIGE ARTILLEY WERE AVAILABLE,THEN FORTSWERE NO MORE THAN TARGETS TO BE SMASHED.=) .1 - ORT OWNERSHIP IS SHOWN BY COLOR,=G MATCHING THAT OF FRIENDLY UNITS,=H CITIES, AND RAIL.=T .2 - NEMY FORTS STOP BOTH - ACTICAL MOVEMENT.=S .3 - NEMY FORTS MUST BE REDUCED AND=I OCCUPIED BY A FRIENDLY UNIT IN ORDER=D TO CAPTURE IT CHANGE IT TO YOUR=! COLOR.=_ .4 - HERE ARE TWO METHODS OF REDUCING=G FORTS. - HE FIRST IS THE COSTLY AND=F UNSUPPORTED INFANTRY ASSAULT. - HE=G OTHER IS USING A COMBAT UNIT SUPPOR-=D TED FOM THE - XTENDED MENU (KEY - ).=F THE UNIT IS ORDERED THEN TO - AC.=H MOVE THROUGH THE FORT. - SUPPORTED=F HAS A 15 TO 1 BETTER CHANCE OF=J MAKING A SUCCESSFUL ATTACK ON A FORT=D THAN AN UNSUPPORTED ONE.=M .5 - ORTS ARE EFFECTIVE EVEN IF UNOCCU-=E PIED.= .6 - ORTS DO NOT HAVE - OWEVER=I FRIENDLY UNITS HAVE - S OUT OF THE=E FORT AND - S EXTEND INTO FORTS.=D .7 - AJOR FORTS TAKE MORE TIME TO ATTACK=D AND REDUCE - ORTS;REFLECTING=G THE HIGHER DENSITY OF WORKS POSSE-=F SSED BY - ORTS COMPARED TO=I - HE BLACK AND TANNISH LINES REPRESENT THE MAJOR LINES OF COMBATANT'S RAILNETS. - OODS COLORED RAIL LINES HAVE BEEN DIS- RUPTED BY THE ENEMY. - HESE ARE USED BY THE PLAYERS TO STRATEGICALLY MOVE.=0 .1 - NITS CAN ONLY USE RAILS OF THE=I SAME COLOR FOR - TRATEGIC MOVEMENT. .2 - LL RAILROADS COUNT AS CLEAR FOR=H - ACTICAL MOVEMENT.=S .3 - OMBAT UNITS CAN CUT ENEMY RAIL=I LINES BY - ACTICALLY MOVING THROUGH=F IT;THEREBY CHANGING ITS COLOR TO=H THAT OF WOODS AND MAKING IT USELESS=E TO EVERYONE.=Y .4 - AUTRUPPEN UNITS ARE=J RAILWAY REPAIR UNITS THAT ONLY THE=F - HESE UNITS CHANGE=G TAN OR GREEN RAIL TO BLACK AS THEY=F TACTICALLY MOVE THROUGH THEM DURING=E - ESOLUTION ROUTINE IS CARRIEDOUT IN 12 SUCCESSIVE IMPULSES EACH TIME A TURN IS COMPLETED. - HESE RESOLUTION IMPULSES REGULATE THE TIMING OF MOVEMENTAND OF THIS MOVEMENT IS INTO ENEMY UNITS, THE TIMMING OF COMBAT. - ACH UNIT IS CHECKED DURING A SINGLERE IMPLUSE FOR MOVEMENT OR COMBAT. - HE IMPLUSE FLOWS LIKE THIS: - HE UNIT ATTEMPTS TO EXECUTE THE EARLIEST OF ITS - AC. ORDERS, THE=D NUMBER OF WHICH IS DETERMINED BY UNIT TYPE AND TERRAIN. - RIENDLY UNITS WILL CAUSE THE UNIT TO WAIT UNTIL THE SPACE IS VACANT. - F AN ENEMY FORT IS IN THE INTENDED SPACE, THEN COMBAT IS TRIGGERED - EFORE UNITS MAKE ATTACKS OR WHEN DEFEN-DING, THEY WILL MAKE MORALE CHECKS. - HE MORALE OF A UNIT IS BASED ON ITS COMBAT STRENGTH; THE LOWER ITS STRENGTH THE=D WORSE ITS MORALE. - AD MORALE CAN STALL ATTACKS OR BREAK DEFENSIVE LINES. - NCE EACH IMPLUSE, CITIES, FORTS AND RAIL- ROADS ARE CHECKED FOR ANY CHANGE IN=] THEIR STATUS AND ANY COLOR CHANGES ARE MADE.= - EVEL OF VICTORY IS BASED UPON THE=F OWNERSHIP OF THE GAME'S 50 VICTORY POINTAREAS. - OINT) LEVEL IS SHOWN ON THE - WNERSHIP IS DETERMINED BY THE LAST UNITTO TACTICALLY MOVE THROUGH IT. - HSES=D AREAS ARE LISTED ON THE BACK.(SEE 13.1)=O - OTAL VICTORY 20+=O 40+ - LL MOVEMENT PROHIBITED=E - LL MOVEMENT PROHIBITED - O DESCRIBE ALL OF THE UNDERLYING CAUSESOF THE - AR WOULD REQUIRE FAR MORE SPACE THAN THIS ENTIRE RULES BOOKLET. - ET US JUST UNDERSTAND THAT NO MAJOR WARHAD OCCURED FOR A HUNDRED YEARS. - EOPLE HAD FORGOTTEN THE DEATH AND RUINATION, FORGOT ITS MEANING WHEN THE STATESMEN, GENERALS AND ROYALTY FLUNG THE WORDS=D ABOUT. - HE ULTIMATE STRATEGIC LAND=F WEAPON OF THE DAY WAS THE MOBILIZATION PLAN. - LL OF THE STATES HAD ONE, BE IT FOR DEFENSE OR OFFENSE OR BOTH. - HESE PLANS WERE MADE BY THE GENERAL STAFFS OF EACH NATION AND OFTEN OVERLOOKED=E SEVERE ERRORS. - NCE SET IN MOTION, THE PLANS WERE WEAPONS THAT TOOK TWO WEEKS TO GO OFF. - HE FOLLOWING HISTORICAL=E PLANS WERE USED AS SET-UPS FOR THE GAME:=( GERMANY- - OLTKE'S 1914 VERSION) CALLED FOR 85% OF THE MO- BILE ARMY IN THE WEST WITH 75% OF THAT IN THE RIGHT FLANK. - HE GERMAN RIGHT=/ WING PIVOTED ON - ETZ AND WAS TO SWING TROUGH - ELGIUM AND NORTHERN - RANCE,=E FLANKING THE - SMALL=G DELAYING FORCE IN THE EAST WAS TO KEEP THE - USSIANS AT BAY UNTIL - RANCE WAS=D CRUSHED. - T NEEDED MORE DARING AND DRIVETHAN - OLKE HAD, TO CARRY IT OUT.=0 - WAS DESIGNED TO RETAKE - RENCH ARMIES WERE MASSED ALONG THE BORDER FROM=G - Y INFORMAL AGREE- MENT, THE - . WAS TO SUPPORT THE=E - RENCH LEFT FLANK. - ERMANY MOVED THROUGH - ELGIUM, THE FRENCH 4TH AND 5TH ARMIES WOULD BE MOVED NORTHWARD TO HOLD THE - RENCHFELT THAT THE GERMANS DID NOT HAVE THE RESSOURCES SWEEP AROUND THE NORTH AND WEST.= - WO PLANS WERE DEVELOPPED SO THAT THE - USSIA COULD PROTECT HERSELF ORAID HER ALLY, - WAS USED.=Z IT CALLED FOR THE SIMULTANEOUS INVASIONSOF - ALICIA TO GUARD THEFLANKS OF A MASSIVE OFFENSIVE FOM - HE MAJOR FLAW IN ALL THIS WAS THE TWO MONTHS NEEDED TO COMPLETE THE MOBILIZATION. - RANCE CAUSED THE - USSIANS TO BEGIN THE ADVANCEWITH MOBILIZATION ONLY 35% COMPLETED.=+ - ULY 25 HAD ORDERED - INTO EFFECT WHICH CALLED FOR 3 ARMIES TO INVADE - ERBIA WHILE THE OTHER 3 TOOK UP DEFENSIVE POSITIONS IN - USSIA RAISED THE STAKES, PLAN - WAS=D ADOPTED WITH THE - RMY MOVED BY TRAIN FOM ITS - HISSWITCHING,ALONG WITH UNREALISTIC VIEW OFTHE - USSIAN'S CAPABILITIES AND OBJEC- TIVES, SPELLED FAILURE.= - * GRENNOUILLE FOR -

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Great War1914 - 1 TO CREATE NEW NOTE ANY ELSE TO READ ACTUAL NOTE - N EDIT NOTE MODE: - AGE - AGE - AVE(ON THE PAGE AFTER THE LAST) - - OCS - IN SEPTEMBER 2010. 1.0 - - NTRODUCTION 2.0 - - HARGER ET SAUVEGARDER UNE PARTIE. .1 - - TARI .2 - - OMMODORE 3.0 - - EQUENCE DU JEU AGRANDI 4.0 - - OUVEMENT STRATEGIQUE .1 - - .2 - - OUVEMENTS PERMIS .3 - - ESTRICTIONS .4 - - ENTRER .5 - - NITES AMIES .6 - - 'S .7 - - TENDUE .8 - - ENU ETENDU .9 - - IN 5.0 - - RDRES TACTIQUES .1 - - OMBRE .2 - - XECUTION .3 - - EMPLIR .4 - - OMBAT .5 - - 'S .6 - - RDRES NON EXECUTES .7 - - FFACER .8 - - ORTS ENNEMIS 6.0 - - TENDU .1 - - PPERCU GLOBAL .2 - - OINTS DE VICTOIRES .3 - - UPPORT D'ARTILLERIE .4 - - EMPLACEMENTS .5 - - ETOUR A LA PHASE .6 - - VANCER LA PHASE 7.0 - - ONE DE CONTROLE .1 - - FFETS SUR LE MOUVEMENT STRATEGI- QUE. .2 - - FFETS SUR LE MOUVEMENT TACTIQUE. .3 - - FFETS SUR LA RETRAITE 8.0 - - 'INTELLIGENCE ARTIFICIELLE 9.0 - - RTILLERIE .1 - - ROCEDURE .2 - - XIGENCES DE L'UNITE .3 - - EAFFECTATION .4 - - FFETS 10.0 - - ORTS .1 - - OSSESSION .2 - - FFETS SUR LES DEPLACEMENT .3 - - APTURE .4 - - EDUCTION .5 - - FFICACITE .6 - - 'S 11.0 - - HEMINS DE FER .1 - - TILITE .2 - - FFETS SUR LES MOUVEMENTS TAC- TIQUES. .3 - - NTERDICTION .4 - - 12.0 - - RDRE DE RESOLUTION 13.0 - - ONDITIONS VICTORIEUSES 14.0 - - RAPHIQUE DES EFFETS SUR LE TER- RAIN. 15.0 - - OTES HISTORIQUES - REDITS : - ESIGNER : - UMMERLOTT - ISPOSITION : - UMMERLOTT - ESTEURS DU JEU: - LEDSAW - 62526 1.0 - NTRODUCTION - +1914" EST UNE SIMULA- TION DES MOUVEMENTS D'OUVERTURE D'AOUT AOCTOBRE 1914. - ES JOUEURS PRENNENT LES ROLES DES EQUIPES DE GENERAUX DE LA - RANCE, DE L'ALLEMAGNE, DE LA - ONGRIE ET DE LA - EULE UNE VICTOIRE COMPLETE VA PER-METTRE D'EVITER L'IMPASSE D'UN BAIN DE SANG DURANT QUATRE ANS. - HAQUE TOUR DE JEU REPRESENTE TROIS JOURS ET CHAQUE ESPACE APROXIMATIVEMENT 16 KM D'UN COTE A L'AUTRE. - ES ALLIES DE L'OUEST SONT COMPOSES DES UNITES FRAN- CAISES, BRITANIQUES ET BELGES. - ES FOR- CES CENTRALES SONT COMPOSES DES UNITES ALLEMANDES, - USSES N'ONT AUCUN ALLIE. - ES UNITES SONT DEPLACEES PAR DES COMMANDES SAISIES AU CLAVIER: - ES NOMBRES 1,2,3 ET 4 CORRESPONDENT AUX MOUVEMENTS DANSLES DIRECTIONS NORD, EST, SUD ET OUEST. 2.0 - - HARGER ET SAUVEGARDER LE JEU .1 - - - -1914" DEBUTE AUTOMATIQUEMENT; AVANT DE CHARGER LE JEU, RETIREZ TOUTES LES CARTOUCHES BRANCHEES SUR VOTRE ORDINATEUR. - NSUITE, METTEZ ENMARCHE VOTRE LECTEUR DE DISQUETTES. - UIS,INSEREZ LA DISQUETTE DU JEU DANS LE LEC-TEUR DE DISQUETTES. - I VOTRE ORDINATEUR EST PRE-EQUIPPE DU - , VOUS DEVEZ MAINTENIR ENFONCEE LA TOUCHE - L'ORSQUE VOUS L'ALLUMER. - PRES QUE LE LECTEUR DE DISQUETTES AIT COMMENCE A CHARGER LE JEU, RELACHEZ LA TOUCHE - ORSQUE LE JEU SERA COMPLETEMENT CHARGE, L'ECRAN SUIVANT APPARAITRE: - - I VOUS DESIREZ CONTINUER UNE PARTIE PREALABLEMENT SAUVEGARDE, APPUYEZ SUR LATOUCHE - , L'ECRAN AFFICHERA ALORS: - - NSUITE, RETIREZ LA DISQUETTE DU JEU DU LECTEUR DE DISQUETTES, PUIS INSEREZ LA DISQUETTE CONTENANT VOTRE PARTIE SAU- VEGARDEE PUIS APPUYEZ SUR LA TOUCHE - NE FOIS VOTRE PARTIE CHARGEE, REMETTEZ LA DISQUETTE DE JEU DANS LE LECTEUR DE DISQUETTES. - OUS ETES MAIN- TENANT PRES A CONTINUER LE JEU. - OUS POUVEZ QUAND MEME APPUYEZ SUR - POUR DEBU- TER UNE NOUVELLE PARTIE. - - VANT DE COMMENCER A JOUER, VOUS DEVEZ AVOIR UNE DISQUETTE VIERGE FORMATEE AU FORMAT - SI VOUS DESIREZ SAUVE- GARDER VOTRE PARTIE. - U DEBUT DE CHAQUE TOUR DE JEU, VOUS AVEZ L'OPTION DE SAU- VEGARDER LA PARTIE EN COURS. - ORSQUE VOUS DESIREZ SAUVEGARDER LA PARTIE, AP- PUYEZ SUR LA TOUCHE - ET L'ECRAN AFFI- CHERA ALORS: - - NLEVEZ ALORS LA DISQUETTE DE JEU DU LECTEUR ET REMPLACEZ LE AVEC VOTRE DIS- QUETTE DE JEU - , PUIS APPUYEZ SUR LA TOUCHE - . .2 - OMMODORE 64 - AUVEGARDER UNE PARTIE SUR LE - 64 SE FAIT D LA MEME FACON QUE SUR UN ATARI. - EUL LE CHARGEMENT DU JEU EST LEGEREMENTDIFFERENT. - REMIEREMENT, ALLUMEZ LE LECTEUR DE SIQUETTE ET L'ORDINATEUR. - N- SUITE, INSEREZ LA DISQUETTE DE JEU. - ",8,1 ET APPUYEZ SUR LATOUCHE - ORSQUE LE CHARGEMENT ESTTERMINE, TAPEZ - 4096, PUIS APPUYEZ SUR - . 3.0 - - EST DIVISE EN TOUR DE JEU ET CES TOURS SONT CONSTI- TUES DES PHASES SUIVANTES: .1 - OUVOIRS CENTRAUX) - HASE DE MOUVEMENT STRATEGIQUE. - PEUT DEPLACER LES UNITES QUI SE QUALI- FIENT. - OUTES LES OPTIONS DU MENU ETEN- DU PEUVENT ETRES UTILISEES DURANT CETTE PHASE. .2 - HASE D'ENTREE D'ORDRES TACTI- QUES. - ENTRE DES ORDRES DE MOUVEMENTS POUR LA PHASE DE RESOLU- TION DES ORDRES; LE MENU ETENDU EST E- GALEMENT DISPONIBLE. .3 - HASE DES MOUVEMENTS STRATEGIQUES DES ALLIES. - EME CHOSE QUE POUR - SAUFQUE C'EST POUR LES UNITES DES ALLIES.* .4 - HASES D'ENTREE DES ORDRES POUR LES UNITES ALLIES. - EME CHOSE QUE POUR - SAUF QUE C'EST POUR LES UNITES ALLIES* .5 - ESOLUTION DES ORDRES. - ES ORDRES TACTIQUES DES DEUX CLANS SONT RESOLUS ETAFFICHES SUR LA VUE D'ENSEMBLE STRATEGI-QUE. .6 - AUVEGARDE DE LA PARTIE. - ES JOUEURSONT MAINTENANT L'OPTION DE SAUVEGARDER LA PARTIE EN COURT. - L Y A 27 TOURS DE JEUX. - ET LES CARTES SONT VISIBLES. * - I L'ORDINATEUR JOUE LES ALLIES ET LES RUSSES EN MEME TEMPS, LES PHASES DOI- VENT ETRES AVANCEES MANUELLEMENT. 4.0 - (VOIR EGALE-MENT 14.0) - OUR DEPLACER UNE UNITE, PLACEZ LE CUR- SEUR AU DESSUS D'ELLE ET APPUYEZ SUR LA TOUCHE - E SYMBOLE DU MOUVEMENT APPA- RAITRA ET L'AFFICHAGE A L'ECRAN SERA CENTRE. - ES RESEAUX FERROVIERES SONT DE LA MEME COULEUR QUE L'UNITE DU JOUEUR. - ES VILLES ET LES FORTS FONT PARTIE DES RESEAUX FERROVIERES ET SONT COLORES DE FACON SIMILAIRE. - N APPUYANT SUR LA TOU- CHE NUMERIQUE APPROPRIEE, L'UNITE SE DE-PLACERA D'UN ESPACE. .1 - NE UNITE PROCHE D'UNE UNITE ENNEMIEOU DANS LA ZONE - D'UN ENNEMI NE PEUTSE DEPLACER STRATEGIQUEMENT. .2 - E SEUL MOUVEMENT PERMIT EST CELUI QUI SE DEPLACE SUR UN RAIL, UNE CITE, UNE VILLE OU UN FORT QUI EST DE LA MEME COULEUR QUE L'UNITE DEPLACEE. .3 - ES UNITES PEUVENT ETRES AFFICHEES OU DEPLACEES UNE SEULE FOIS PAR PHASE STRATEGIQUE. .4 - ORSQU'UNE UNITE EST AFFICHEE STRA- TEGIQUEMENT, L'ECRAN SE CENTRE AUTOMA- TIQUEMENT SUR L'UNITE. .5 - NE UNITE NE PEUT SE DEPLACER A TRA-VERS LES UNITES ENNEMIES. .6 - ES MOUVEMENTS CESSENT SI UN - DEN'IMPORTE QUELLE SORTE EST ENTRE. .7 - ES UNITES PEUVENT SE DEPLACER JUS- QU'A UN MAXIMUM DE 24 ESPACES. .8 - OUTES LES FONCTIONS DU MENU AVANCE SONT DISPONIBLES DURANT CETTE PHASE. .9 - 'ORSQUE VOUS EN AVEZ FINI AVEC UNE UNITE, APPUYEZ SUR LA TOUCHE - ES MOUVEMENTS STRATEGIQUES NE PEU-VENT ETRES REPENSES. - LANIFIEZ A L'AVAN-CE. 5.0 - (VOIR AUSSI 14.0) - ES ORDRES SONT EXECUTES PENDANT LA PHA-SE D RESOLUTION DES ORDRES. - OUR ENTRER DES ORDRES, PLACEZ LE CURSEUR AU DESSUS D'UNE UNITE ET APPUYEZ SUR LA TOUCHE - E TERRAIN OCCUPE PAR L'UNITE APPARAITRESUR LA CARTE ET LES STATISTIQUES DE L'U-NITE APPARAITRONT DANS LA FENETRE TEXTE. - ES TOUCHES 1,2,3 ET 4 SONT UTILISES POUR ENTRER DES ORDRES DE MOUVEMENT. - P-PUYEZ SUR LA TOUCHE DE DIRECTION DESIREEET UN NOMBRE DE 1 A 8 APPARAITRA A COTE DE L'UNITE DANS LA DIRECTION QUE VOUS SOUHAITEZ VOUS DEPLACER. - I VOUS DESIREZCHANGER LES ORDRES, APPUYEZ SUR LA TOU- CHE - ET LES ORDRES DE CETTE UNITE SE- RONT EFFACES; - OUS POURREZ ENSUITE EN- TRER DE NOUVEAUX ORDRES POUR CETTE UNI- TE. - ORSQUE VOUS ETRES SATISFAIT DES ORDRES DE CETTE UNITE, APPUYEZ SUR LA TOUCHE - 'IMPORTE QUAND PENDANT CETTE PHASE, VOUS POUVEZ RETOURNER A UNE UNITE, EFFACER SES ORDRES, ET EN CREER DE NOUVEAUX. .1 - N MAXIMUM DE 8 ORDRES PEUVENT ETRES ENTRES PAR UNITE. .2 - E NOMBRE D'ORDRES EXECUTES PAR TOUR DEPEND DU TERRAIN, DE LA TEMPERATURE, DE LA PRESENCE OU NON D'UNITES ENNE- MIES ET/OU D'AUTRES UNITES AMIES. .3 - NE UNITE TENTERA D'EXECUTER LE MAXI- MUM D'ORDRES POSSIBLES PAR TOUR. .4 - NE UNITE VA ENGAGER LE COMBAT AVEC LES UNITES ENNEMIES QUI SONT SUR SA ROUTE. .5 - NE UNITE NE PEUT BOUGER D'UNE ZONE DE CONTROLE PRIMAIRE ENNEMIE A UNE AUTRE. .6 - ES ORDRES QUI N'AURONT PAS ETE EXE- CUTES SERONT SERONT RECONDUITS AU TOUR SUIVANT. .7 - EFFACE LES ORDRES TACTI- QUES LORSQUE L'UNITE EST AFFICHEE. .8 - ES FORTS ENNEMIS DOIVENT AVOIRS ETE ATTAQUES AVEC SUCCES AVANT DE POUVOIR SE DEPLACER DANS LEUR ESPACES. 6.0 - - ENDANT TOUTES LES PHASES JOUEURS LE ME-NU ETENDU DEMEURE ACCESSIBLE EN APPUYANTSUR LA TOUCHE - ES OPTIONS SUPPLEMEN- TAIRES SONT EXECUTES EN APPUYANT SUR LA TOUCHE APPROPRIEE. .1 - ETOUR A LA PHASE PRESENTE. .2 - VANCE A LA PHASE SUIVANTE. .3 - UE GLOBALE: SERT A AFFICHER LA CARTE AU COMPLET; APPUYEZ SUR LA BARRE D'ESPACE POUR RETOURNER AU MENU ETENDU. .4 - ONNE L'ETAPE DE REMPLACEMENT: - ES UNITES PEUVENT OBTENIR DES POINTS DE REMPLACEMENT EN PLACANT LE CURSEUR AU-DESSUS DE L'UNITE ET EN APPUYANT SUR LA TOUCHE - . LES UNITES QUI ONT DES FORCES DE COMBATS SUPERIEURES A 80 NE PEU- VENT OBTENIR DE POINTS DE REMPLA- CEMENT. .5 - ONNE LE SUPPORT DE L'ARTILLE- RIE: - ORSQUE LES UNITES SONT AFFICHEES, ON VOIT SI ELLES SONT SUPPORTES OU NON (VOIR9.0 - OUR DONNER LE SUPPORT D'AR- TILLERIE, PLACEZ LE CURSEUR AU-DESSUS DE L'UNITE VOULUE, ALLEZ AU MENU ETENDU PUIS AP- PUYEZ SUR LA TOUCHE - . .6 - ES POINTS D VICTOIRE DES - LLIES DE L'OUEST, DES RUSSES ET DES FORCES CENTRALES SONT AFFI- CHES DE GAUCHE A DROITE. 7.0 - - ES UNITES EXERCENT UNE ZONE DE CONTROLEPRIMAIRE ( - ) DANS TOUS LES CARRES AD- JACANTS HORIZONTAUX ET VERTICAUX ET UNE SECOND - DANS TOUS LES CARREAUX ADJA- CANTS DIAGONAUX. - EUX ZONE SECONDAIRES SE CHEVAUCHANT ONT LE MEME EFFET QU'UNE ZONE PRIMAIRE - ES EFFETS DES SONT: .1 - S DES UNITES ENNEMIES ARRE- TENT LE MOUVEMENT STRATEGIQUE. .2 - ENDANT LA RESOLUTION DES ORDRES LES UNITES NE PEUVENT SE DEPLACER D'UNE ZONE PRIMAIRE ENNEMI - A UNE AUTRE .3 - L N'EST PAS PERMIT DE RETRAITER A PARTIR D'UNE ZONE PRIMAIRE ENNEMI - . 8.0 - - . DU JEU PRIVILEGIE LES POINTS DE VICTOIRES ET TENTE DE MAINTENIR UNE LI- GNEE DE - . DU JEU POSSEDE LES MEMES LACUNES QUI NUISENT A LA PLUPART DES - NE PLANIFICATION DEFICIANTE, DE LA DIFFICULTE A SE FAIRE UN PLAN GLO-BAL DE LA SITUATION ET DE PENSER A PLUS D'UNE CHOSE A LA FOIS. - FIN DE RENDRE L' - . PLUS COMPETITIVE, SON MOUVEMENT STRATEGIQUE EST PLUS EN LIGNE DROITE. 9.0 - - EPRESENTES PAR LES POINTS DE SUPPORT DE L'ARTILLERIE SUR LE MENU ETENDUE SE TROUVENT LES FUSILS DES POUVOIRS CEN- TRAUX QUI SONT DES FUSILS PUISSANTS QUI AIDENT A REDUIRENT LES FORTS ENEMIS. .1 - ES UNITES DEVIENNENT SUPPORTEES EN ASSIGNANT UN POINT D'ARTILLERIE PAR UNITE. .2 - OUR SE DEPLACER A L'INTERIEURS D'UN FORT UNE UNITE DOIT EGALEMENT AVOIR DES ORDRES - . .3 - LA FIN DE L'ETAPE DE LA RESOLUTION DES ORDRES, ELLES SONT RETOURNEES. .4 - E SUPPORT D'ARTILLERIE AFFECTE SEU- LEMENT LE COMBAT AVEC LES FORTS ET N'AFFECTE PAS LES MOUVEMENTS REGU- LIERS OU LE COMBAT. .5 - E SUPPORT D'ARTILLERIE PEUT ETRE ASSIGNE PENDANT TOUTES LES PHASES DE JEU A PARTIR DU MENU ETENDU. 10.0 - - ES SYMBOLES DES FORTS DANS LA CARTE DU JEU REPRESENTENT LA PIERRE, L'ACIER ET DES AIRES CONCRETEMENTS FORTIFIES, EX.: L'AIRE DE JEU LIEGE A 12 FORTS DIFFE- RENTS. - ES FORTS ONT JOUES UN ROLE TRES IMPORTANT DANS LES PLANS DE TOUS LES PAYS IMPLIQUES. - ES FORTS ETAIENT UTILESQUAND L'ATTAQUANT NE POSSEDAIT PAS DE CANONS D SIEGE ET POUVAIENT CAUSER D'HORRIBLES PERTES. - AR CONTRE, SI DES ARMES DE SIEGES ETAIENT DISPONIBLES ALORS LES FORTS NE REPRESENTAIENT PLUS QUE DES CIBLES A ECRASER. .1 - A COULEUR DU FORT INDIQUE SON PRO- PRIETAIRE ET EST DE LA MEME COULEUR QUE LES UNITES AMIES, DES VILLES ET DES RAILS. .2 - ES FORTS ENNEMIS BLOQUENT LES MOU- VEMENTS STRATEGIQUES ET TACTIQUES. .3 - OUR CAPTURER UN FORT ENNEMI, IL DOIT ETRE REDUIT ET OCCUPE PAR UNE UNITE AMIE. .4 - EUX METHODES EXISTENT POUR REDUIRE UN FORT. - A PREMIERE EST L'ASSAUT DE L'INFANTERIE QUI EST COUTEUSE ET NON SUPPORTE. - A SECONDE METHODE CONSISTE A UTILISER UNE UNITE DE COMBAT QUI EST SUPPORTEE A PARTIR DU MENU ETENDU (TOUCHE - 'UNITE RECOIT ENSUITE L'ORDRE D'EFFECTUER UN MOUVEMENT TAC- TIQUE JUSQU'AU FORT. - NE UNITE SUP- PORTEE A 15 FOIS PLUS DE CHANCES D'EFFECTUER UNE ATTAQUE REUSSIE EN- VERS UN FORT QU'UNE UNITE NON SUPPOR- TEE. .5 - ES FORTS SONT FONCTIONNELS MEME S'ILS NE SONT PAS OCCUPES. .6 - ES FORTS N'ONT PAS DE - EPEN- DANT, LES UNITES AMIES ONT DES - S A L'EXTERIEUR DES FORTS ET DES EXTEN- TIONS D'E - S A L'INTERIEUR DES FORTS.7 - ES GRANDS FORTS PRENNENT PLUS DE TEMPS A ATTAQUER QUE LES FORTS PLUS PETITS. 11.0 - - ES LIGNES NOIRES ET BRUNE REPRESENTENT LES LIGNES MAJEURES DES RESEAUX DE CHE- MINS DE FERS DES COMBATTANTS. - ES LIGNESDE COULEUR BOIS ONT ETE DISLOQUEES PAR L'ENNEMI. - ES LIGNES SONT UTILISEES PAR LES JOUEURS POUR SE DEPLACER STRATEGI- QUEMENT. .1 - ES UNITES PEUVENT SEULEMENT UTILISER LES LIGNES DE LA MEME COULEUR POUR LES MOUVEMENTS STRATEGIQUES. .2 - OUR LES MOUVEMENTS TACTIQUES, TOUS LES CHEMINS DE FERS SONT CONSIDERES COMME ETANT VIDES. .3 - ES UNITES DE COMBATS PEUVENT COUPPER LES RAILS ENNEMIS EN SE DEPLACANTS TACTIQUEMENT SUR EUX.; LEURS COULEURS CHANGENT POUR LA COULEUR BOIS ET DE- VIENNENT INUTILISABLES POUR TOUT LE MONDE. .4 - AUTRUPPEN SONT DES UNITES DE REPARATION DES CHEMINS DE FERS QUE SEUL LE COTE - ES UNITES CHANGENT LES RAILS BRUNS OU VERTS EN RAILS NOIRS LORSQU'ILS LES ATTEIGNENT EN MOUVE- MENT STRATEGIQUE PENDANT LA PHASE DE RESOLUTION DES ORDRES. 12.0 - - HAQUE FOIS QU'UN TOUR EST COMPLETE, LA ROUTINE DE LA RESOLUTION DES ORDRES EST ACCOMPLIE EN 12 IMPULSIONS SUCCESSIVES. - ETTE RESOLUTION D'IMPULSIONS REGULARISELE TEMPS DU MOUVEMENT ET, SI LE MOUVE- MENT ATTEINT DES UNITES ENNEMIES, LE TEMPS DU COMBAT. - ES IMPULSIONS SE DE- ROULENT AINSI: - NE UNITE TENTE D'EXECU- TER LE PREMIER DE SES ORDRES TACTIQUES, L'ORDRE CHOISI EST DETERMINE PAR LE TY- PE D'UNITE ET PAR LE TERRAIN. - ES UNITESENNEMIS FERONT EN SORTE QUE L'UNITE DE- VRA ATTENDRE JUSQU'A CE QUE L'ESPACE DE-VIENNE VACANT. - I UN FORT ENNEMI OCCUPE CET ESPACE, ALORS UNE REDUCTION DU FORT DOIT S'EFFECTUER AVANT QU'UN MOUVEMENT PUISSE SE POURSUIVRE. - I UNE UNITE ENNE-MI OCCUPE L'ESPACE, ALORS UN COMBAT S'A-MMORCE. - VANT QUE LES UNITES PASSENT A L'ATTAQUE OU SE DEFENDENT, ILS VONT EF- FECTUER UNE VERIFICATION MORALE. - E MO- RAL D'UNE UNITE SE BASE SUR SA FORCE DE COMBAT; PLUS SA FORCE EST BASSE, PLUS SON MORAL EST BAS. - N MAUVAIS MORAL PEUTRALLENTIR LES ATTAQUES ET BRISER LES LI-GNES DEFENSIVES. - CHAQUE IMPULSION, LE STATUT ET LA COULEUR DES VILLES, DES FORTS ET DES CHEMINS DE FERS EST ANALYSEAFIN DE VERIFIER SI DES CHANGEMENTS SONTSURVENUS. 13.0 - - E NIVEAU DE VICTOIRE EST BASE SUR LE NOMBRE DE VICTOIRES DES 50 AIRES DU JEU. - ES POINTS DE VICTOIRES EST AFFICHE DANSLE MENU ETENDU. - A PROPIETE D'UNE AIRE EST DETERMINEE PAR LA DERNIERE UNITE A- YANT EFFECTUE UN DEPLACEMENT TACTIQUE DANS L'AIRE EN QUESTION. - ES AIRES SONT ENUMERES AU VERSO (VOIR 13.1) 14.0 - - OUT MOUVEMENT INTERDIT - OUT MOUVEMENT INTERDIT 15.0 - - OUR DECRIRE ADEQUATEMENT TOUTES LES CAUSES DU DECLANCHEMENT DE LA PREMIERE GUERRE MONDIALE, BEAUCOUP PLUS D'ESPACE QUE CE PETIT LIVRET D'INSTRUCTIONS SE- RAIT REQUIS. - UCUNE GUERRE MAJEURE N'A- VAIT EUE LIEU DEPUIS UNE CENTAINE D'AN- NEES. - ES GENS AVAIENT OUBLIES LES MORTSET LES DESTRUCTIONS, IL AVAIENT OUBLIES CE QUE CA VOULAIT DIRE QUAND LES AUTORI-TES EN PARLAIT. - 'ULTIME ARME STRATEGI- QUE DE L'EPOQUE ETAIT LE PLAN DE MOBILI-SATION. - OUS LES ETATS EN AVAIT UN, QU'IL SOIT OFFENSIF, DEFENSIF OU BIEN LES DEUX A LA FOIS. - ES PLANS ETAIENTS ELABORES PAR DES EQUIPES DE GENERAUX ET,SOUVENT, ETAIENT REMPLIS D'ERREURS. - ES PLANS HISTORIQUES SUIVANTS ONT ETE UTI- LISES COMME BASES AU JEU: - CHLEIFFEN (LAVERSION 1914 DE - OLTKE) - - FFEN- SIF). - ERBIE SEULE- MENT) OU LE PLAN - ERBIE). - OTES DE GRENNOUILLE - E SUIS CONTENT EN TABARNAK D'AVOIR EN- FIN TERMINE D'ECRIRE CETTE DOCUMENTATIONQUI NE SERA PROBABLEMENT LUE PAR PERSON-NE... - AR GRENNOUILLE POUR - VATAR EN SEPT.2010 - - IN SEPTEMBER 2010.% - NTRODUCTION%V 2.0 - - HARGER ET SAUVEGARDER UNE PARTIE. .1 - - OMMODORE%Y 3.0 - - EQUENCE DU JEU AGRANDI%K 4.0 - - OUVEMENT STRATEGIQUE%N .1 - - OUVEMENTS PERMIS%R .3 - - ESTRICTIONS%W .4 - - NITES AMIES%W .6 - - ENU ETENDU%X .9 - - RDRES TACTIQUES%S .1 - - XECUTION%Z .3 - - RDRES NON EXECUTES%P .7 - - ORTS ENNEMIS%U 6.0 - - PPERCU GLOBAL%U .2 - - OINTS DE VICTOIRES%P .3 - - UPPORT D'ARTILLERIE%O .4 - - EMPLACEMENTS%V .5 - - ETOUR A LA PHASE%R .6 - - VANCER LA PHASE%R 7.0 - - ONE DE CONTROLE%S .1 - - FFETS SUR LE MOUVEMENT STRATEGI-%G QUE.%_ .2 - - FFETS SUR LE MOUVEMENT TACTIQUE. .3 - - FFETS SUR LA RETRAITE%L 8.0 - - 'INTELLIGENCE ARTIFICIELLE%G 9.0 - - RTILLERIE%Y .1 - - ROCEDURE%Z .2 - - XIGENCES DE L'UNITE%O .3 - - EAFFECTATION%V .4 - - OSSESSION%Y .2 - - FFETS SUR LES DEPLACEMENT%I .3 - - EDUCTION%Z .5 - - FFICACITE%Y .6 - - HEMINS DE FER%U .1 - - FFETS SUR LES MOUVEMENTS TAC-%J TIQUES.%/ .3 - - NTERDICTION%W .4 - - RDRE DE RESOLUTION%N 13.0 - - ONDITIONS VICTORIEUSES%J 14.0 - - RAPHIQUE DES EFFETS SUR LE TER-%H RAIN.%/ 15.0 - - OTES HISTORIQUES%8 - ESTEURS DU JEU:%V - +1914" EST UNE SIMULA- TION DES MOUVEMENTS D'OUVERTURE D'AOUT AOCTOBRE 1914. - ES JOUEURS PRENNENT LES ROLES DES EQUIPES DE GENERAUX DE LA - RANCE, DE L'ALLEMAGNE, DE LA - ONGRIE ET DE LA - EULE UNE VICTOIRE COMPLETE VA PER-METTRE D'EVITER L'IMPASSE D'UN BAIN DE SANG DURANT QUATRE ANS.%9 - HAQUE TOUR DE JEU REPRESENTE TROIS%E JOURS ET CHAQUE ESPACE APROXIMATIVEMENT 16 KM D'UN COTE A L'AUTRE. - ES ALLIES DE L'OUEST SONT COMPOSES DES UNITES FRAN- CAISES, BRITANIQUES ET BELGES. - ES FOR- CES CENTRALES SONT COMPOSES DES UNITES%Z ALLEMANDES, - USSES N'ONT AUCUN ALLIE. - ES UNITES SONT DEPLACEES PAR DES COMMANDES SAISIES AU CLAVIER: - ES NOMBRES 1,2,3 ET 4 CORRESPONDENT AUX MOUVEMENTS DANSLES DIRECTIONS NORD, EST, SUD ET OUEST.%) 2.0 - - HARGER ET SAUVEGARDER LE JEU%. .1%D - -1914" DEBUTE AUTOMATIQUEMENT; AVANT DE CHARGER LE JEU, RETIREZ TOUTES LES CARTOUCHES BRANCHEES SUR VOTRE ORDINATEUR. - NSUITE, METTEZ ENMARCHE VOTRE LECTEUR DE DISQUETTES. - UIS,INSEREZ LA DISQUETTE DU JEU DANS LE LEC-TEUR DE DISQUETTES. - I VOTRE ORDINATEUR EST PRE-EQUIPPE DU - , VOUS DEVEZ%D MAINTENIR ENFONCEE LA TOUCHE - %E L'ORSQUE VOUS L'ALLUMER. - PRES QUE LE LECTEUR DE DISQUETTES AIT COMMENCE A%D CHARGER LE JEU, RELACHEZ LA TOUCHE - ORSQUE LE JEU SERA COMPLETEMENT% - CHARGE, L'ECRAN SUIVANT APPARAITRE:%- - I VOUS DESIREZ CONTINUER UNE PARTIE%D PREALABLEMENT SAUVEGARDE, APPUYEZ SUR LATOUCHE - , L'ECRAN AFFICHERA ALORS:%. - NSUITE, RETIREZ LA DISQUETTE DU JEU DU LECTEUR DE DISQUETTES, PUIS INSEREZ LA DISQUETTE CONTENANT VOTRE PARTIE SAU- VEGARDEE PUIS APPUYEZ SUR LA TOUCHE - NE FOIS VOTRE PARTIE CHARGEE,%D REMETTEZ LA DISQUETTE DE JEU DANS LE%D LECTEUR DE DISQUETTES. - OUS ETES MAIN- TENANT PRES A CONTINUER LE JEU. - OUS POUVEZ QUAND MEME APPUYEZ SUR - POUR DEBU- TER UNE NOUVELLE PARTIE.%8 - VANT DE COMMENCER A JOUER, VOUS DEVEZ AVOIR UNE DISQUETTE VIERGE FORMATEE AU%Z FORMAT - SI VOUS DESIREZ SAUVE- GARDER VOTRE PARTIE. - U DEBUT DE CHAQUE TOUR DE JEU, VOUS AVEZ L'OPTION DE SAU- VEGARDER LA PARTIE EN COURS. - ORSQUE%D VOUS DESIREZ SAUVEGARDER LA PARTIE, AP- PUYEZ SUR LA TOUCHE - ET L'ECRAN AFFI- CHERA ALORS:% - NLEVEZ ALORS LA DISQUETTE DE JEU DU%D LECTEUR ET REMPLACEZ LE AVEC VOTRE DIS- QUETTE DE JEU - , PUIS APPUYEZ SUR LA TOUCHE - AUVEGARDER UNE PARTIE SUR LE - 64 SE%D FAIT D LA MEME FACON QUE SUR UN ATARI. - EUL LE CHARGEMENT DU JEU EST LEGEREMENTDIFFERENT. - REMIEREMENT, ALLUMEZ LE LECTEUR DE SIQUETTE ET L'ORDINATEUR. - N-%D SUITE, INSEREZ LA DISQUETTE DE JEU. - ",8,1 ET APPUYEZ SUR LATOUCHE - ORSQUE LE CHARGEMENT ESTTERMINE, TAPEZ - 4096, PUIS APPUYEZ SUR%X - EST DIVISE EN%E TOUR DE JEU ET CES TOURS SONT CONSTI- TUES DES PHASES SUIVANTES:%7 .1 - OUVOIRS CENTRAUX) - HASE DE%H MOUVEMENT STRATEGIQUE. - PEUT DEPLACER LES UNITES QUI SE QUALI- FIENT. - OUTES LES OPTIONS DU MENU ETEN- DU PEUVENT ETRES UTILISEES DURANT CETTE PHASE.%# .2 - HASE D'ENTREE D'ORDRES TACTI-%E QUES. - ENTRE DES ORDRES DE MOUVEMENTS POUR LA PHASE DE RESOLU- TION DES ORDRES; LE MENU ETENDU EST E- GALEMENT DISPONIBLE.%U .3 - HASE DES MOUVEMENTS STRATEGIQUES DES ALLIES. - EME CHOSE QUE POUR - SAUFQUE C'EST POUR LES UNITES DES ALLIES.* .4 - HASES D'ENTREE DES ORDRES POUR LES UNITES ALLIES. - EME CHOSE QUE POUR - SAUF QUE C'EST POUR LES UNITES ALLIES*%[ .5 - ESOLUTION DES ORDRES. - ES ORDRES TACTIQUES DES DEUX CLANS SONT RESOLUS ETAFFICHES SUR LA VUE D'ENSEMBLE STRATEGI-QUE.%% .6 - AUVEGARDE DE LA PARTIE. - ES JOUEURSONT MAINTENANT L'OPTION DE SAUVEGARDER LA PARTIE EN COURT.%= - L Y A 27 TOURS DE JEUX. - ET LES CARTES SONT VISIBLES.%L * - I L'ORDINATEUR JOUE LES ALLIES ET LES RUSSES EN MEME TEMPS, LES PHASES DOI- VENT ETRES AVANCEES MANUELLEMENT.%/ 4.0 - (VOIR EGALE-MENT 14.0)% - OUR DEPLACER UNE UNITE, PLACEZ LE CUR- SEUR AU DESSUS D'ELLE ET APPUYEZ SUR LA TOUCHE - E SYMBOLE DU MOUVEMENT APPA- RAITRA ET L'AFFICHAGE A L'ECRAN SERA%D CENTRE. - ES RESEAUX FERROVIERES SONT DE LA MEME COULEUR QUE L'UNITE DU JOUEUR. - ES VILLES ET LES FORTS FONT PARTIE DES RESEAUX FERROVIERES ET SONT COLORES DE%Z FACON SIMILAIRE. - N APPUYANT SUR LA TOU- CHE NUMERIQUE APPROPRIEE, L'UNITE SE DE-PLACERA D'UN ESPACE.%U .1 - NE UNITE PROCHE D'UNE UNITE ENNEMIEOU DANS LA ZONE - D'UN ENNEMI NE PEUTSE DEPLACER STRATEGIQUEMENT.%M .2 - E SEUL MOUVEMENT PERMIT EST CELUI QUI SE DEPLACE SUR UN RAIL, UNE CITE, UNE VILLE OU UN FORT QUI EST DE LA MEME COULEUR QUE L'UNITE DEPLACEE.%L .3 - ES UNITES PEUVENT ETRES AFFICHEES OU DEPLACEES UNE SEULE FOIS PAR PHASE STRATEGIQUE.%] .4 - ORSQU'UNE UNITE EST AFFICHEE STRA- TEGIQUEMENT, L'ECRAN SE CENTRE AUTOMA- TIQUEMENT SUR L'UNITE.%S .5 - NE UNITE NE PEUT SE DEPLACER A TRA-VERS LES UNITES ENNEMIES.%P .6 - ES MOUVEMENTS CESSENT SI UN - DEN'IMPORTE QUELLE SORTE EST ENTRE.%H .7 - ES UNITES PEUVENT SE DEPLACER JUS- QU'A UN MAXIMUM DE 24 ESPACES.%K .8 - OUTES LES FONCTIONS DU MENU AVANCE SONT DISPONIBLES DURANT CETTE PHASE.%E .9 - 'ORSQUE VOUS EN AVEZ FINI AVEC UNE%Y UNITE, APPUYEZ SUR LA TOUCHE - ES MOUVEMENTS STRATEGIQUES NE PEU-VENT ETRES REPENSES. - LANIFIEZ A L'AVAN-CE.% - ES ORDRES SONT EXECUTES PENDANT LA PHA-SE D RESOLUTION DES ORDRES. - OUR ENTRER DES ORDRES, PLACEZ LE CURSEUR AU DESSUS D'UNE UNITE ET APPUYEZ SUR LA TOUCHE - E TERRAIN OCCUPE PAR L'UNITE APPARAITRESUR LA CARTE ET LES STATISTIQUES DE L'U-NITE APPARAITRONT DANS LA FENETRE TEXTE. - ES TOUCHES 1,2,3 ET 4 SONT UTILISES%D POUR ENTRER DES ORDRES DE MOUVEMENT. - P-PUYEZ SUR LA TOUCHE DE DIRECTION DESIREEET UN NOMBRE DE 1 A 8 APPARAITRA A COTE DE L'UNITE DANS LA DIRECTION QUE VOUS SOUHAITEZ VOUS DEPLACER. - I VOUS DESIREZCHANGER LES ORDRES, APPUYEZ SUR LA TOU- CHE - ET LES ORDRES DE CETTE UNITE SE- RONT EFFACES; - OUS POURREZ ENSUITE EN- TRER DE NOUVEAUX ORDRES POUR CETTE UNI- TE. - ORSQUE VOUS ETRES SATISFAIT DES%/ ORDRES DE CETTE UNITE, APPUYEZ SUR LA TOUCHE - 'IMPORTE QUAND PENDANT CETTE PHASE, VOUS POUVEZ RETOURNER A UNE UNITE, EFFACER SES ORDRES, ET EN CREER DE%D NOUVEAUX.% - N MAXIMUM DE 8 ORDRES PEUVENT ETRES%D ENTRES PAR UNITE.%T .2 - E NOMBRE D'ORDRES EXECUTES PAR TOUR%D DEPEND DU TERRAIN, DE LA TEMPERATURE, DE LA PRESENCE OU NON D'UNITES ENNE-%D MIES ET/OU D'AUTRES UNITES AMIES.%D .3 - NE UNITE TENTERA D'EXECUTER LE MAXI- MUM D'ORDRES POSSIBLES PAR TOUR.%E .4 - NE UNITE VA ENGAGER LE COMBAT AVEC%E LES UNITES ENNEMIES QUI SONT SUR SA%E ROUTE.%_ .5 - NE UNITE NE PEUT BOUGER D'UNE ZONE%E DE CONTROLE PRIMAIRE ENNEMIE A UNE%F AUTRE.%_ .6 - ES ORDRES QUI N'AURONT PAS ETE EXE-%D CUTES SERONT SERONT RECONDUITS AU%G TOUR SUIVANT.%X .7 - EFFACE LES ORDRES TACTI-%D QUES LORSQUE L'UNITE EST AFFICHEE.%[ .8 - ES FORTS ENNEMIS DOIVENT AVOIRS ETE%D ATTAQUES AVEC SUCCES AVANT DE POUVOIR SE DEPLACER DANS LEUR ESPACES.%/ 6.0 - ENDANT TOUTES LES PHASES JOUEURS LE ME-NU ETENDU DEMEURE ACCESSIBLE EN APPUYANTSUR LA TOUCHE - ES OPTIONS SUPPLEMEN- TAIRES SONT EXECUTES EN APPUYANT SUR LA TOUCHE APPROPRIEE.%? .1 - ETOUR A LA PHASE PRESENTE.%G .2 - VANCE A LA PHASE SUIVANTE.%G .3 - UE GLOBALE: SERT A AFFICHER LA%I CARTE AU COMPLET; APPUYEZ SUR LA%H BARRE D'ESPACE POUR RETOURNER AU%H MENU ETENDU.%V .4 - ONNE L'ETAPE DE REMPLACEMENT:%J - ES UNITES PEUVENT OBTENIR DES%J POINTS DE REMPLACEMENT EN PLACANT%G LE CURSEUR AU-DESSUS DE L'UNITE%I ET EN APPUYANT SUR LA TOUCHE - .%I LES UNITES QUI ONT DES FORCES DE%H COMBATS SUPERIEURES A 80 NE PEU-% VENT OBTENIR DE POINTS DE REMPLA-%G CEMENT.%^ .5 - ONNE LE SUPPORT DE L'ARTILLE-%J RIE: - ORSQUE LES UNITES SONT%L AFFICHEES, ON VOIT SI ELLES%M SONT SUPPORTES OU NON (VOIR9.0%J - OUR DONNER LE SUPPORT D'AR-%L TILLERIE, PLACEZ LE CURSEUR%M AU-DESSUS DE L'UNITE VOULUE,%L ALLEZ AU MENU ETENDU PUIS AP-%K PUYEZ SUR LA TOUCHE - ES POINTS D VICTOIRE DES%J - LLIES DE L'OUEST, DES RUSSES ET%H DES FORCES CENTRALES SONT AFFI-%I CHES DE GAUCHE A DROITE.%0 7.0 - ES UNITES EXERCENT UNE ZONE DE CONTROLEPRIMAIRE ( - ) DANS TOUS LES CARRES AD- JACANTS HORIZONTAUX ET VERTICAUX ET UNE SECOND - DANS TOUS LES CARREAUX ADJA- CANTS DIAGONAUX. - EUX ZONE SECONDAIRES SE CHEVAUCHANT ONT LE MEME EFFET QU'UNE ZONE PRIMAIRE - ES EFFETS DES SONT:%Z .1 - S DES UNITES ENNEMIES ARRE-%F TENT LE MOUVEMENT STRATEGIQUE.%G .2 - ENDANT LA RESOLUTION DES ORDRES LES%D UNITES NE PEUVENT SE DEPLACER D'UNE%E ZONE PRIMAIRE ENNEMI - A UNE AUTRE .3 - L N'EST PAS PERMIT DE RETRAITER A%F PARTIR D'UNE ZONE PRIMAIRE ENNEMI%G - . DU JEU PRIVILEGIE LES POINTS DE VICTOIRES ET TENTE DE MAINTENIR UNE LI- GNEE DE - . DU JEU POSSEDE LES MEMES LACUNES QUI NUISENT A LA PLUPART DES - NE PLANIFICATION DEFICIANTE, DE LA DIFFICULTE A SE FAIRE UN PLAN GLO-BAL DE LA SITUATION ET DE PENSER A PLUS D'UNE CHOSE A LA FOIS. - FIN DE RENDRE L' - . PLUS COMPETITIVE, SON MOUVEMENT%D STRATEGIQUE EST PLUS EN LIGNE DROITE.%+ 9.0 - EPRESENTES PAR LES POINTS DE SUPPORT DE%X L'ARTILLERIE SUR LE MENU ETENDUE SE%E TROUVENT LES FUSILS DES POUVOIRS CEN- TRAUX QUI SONT DES FUSILS PUISSANTS QUI AIDENT A REDUIRENT LES FORTS ENEMIS.%- .1 - ES UNITES DEVIENNENT SUPPORTEES EN%E ASSIGNANT UN POINT D'ARTILLERIE PAR%E UNITE.%_ .2 - OUR SE DEPLACER A L'INTERIEURS D'UN%D FORT UNE UNITE DOIT EGALEMENT AVOIR%E DES ORDRES - LA FIN DE L'ETAPE DE LA RESOLUTION%D DES ORDRES, ELLES SONT RETOURNEES. .4 - E SUPPORT D'ARTILLERIE AFFECTE SEU-%D LEMENT LE COMBAT AVEC LES FORTS ET%F N'AFFECTE PAS LES MOUVEMENTS REGU-%F LIERS OU LE COMBAT.%R .5 - E SUPPORT D'ARTILLERIE PEUT ETRE%G ASSIGNE PENDANT TOUTES LES PHASES DE%D JEU A PARTIR DU MENU ETENDU.%0 10.0 - ES SYMBOLES DES FORTS DANS LA CARTE DU JEU REPRESENTENT LA PIERRE, L'ACIER ET%Z DES AIRES CONCRETEMENTS FORTIFIES, EX.: L'AIRE DE JEU LIEGE A 12 FORTS DIFFE- RENTS. - ES FORTS ONT JOUES UN ROLE TRES IMPORTANT DANS LES PLANS DE TOUS LES%D PAYS IMPLIQUES. - ES FORTS ETAIENT UTILESQUAND L'ATTAQUANT NE POSSEDAIT PAS DE CANONS D SIEGE ET POUVAIENT CAUSER%F D'HORRIBLES PERTES. - AR CONTRE, SI DES ARMES DE SIEGES ETAIENT DISPONIBLES%E ALORS LES FORTS NE REPRESENTAIENT PLUS QUE DES CIBLES A ECRASER.%7 .1 - A COULEUR DU FORT INDIQUE SON PRO-%E PRIETAIRE ET EST DE LA MEME COULEUR%E QUE LES UNITES AMIES, DES VILLES ET%E DES RAILS.%[ .2 - ES FORTS ENNEMIS BLOQUENT LES MOU-%E VEMENTS STRATEGIQUES ET TACTIQUES. .3 - OUR CAPTURER UN FORT ENNEMI, IL DOIT ETRE REDUIT ET OCCUPE PAR UNE UNITE%E AMIE.% .4 - EUX METHODES EXISTENT POUR REDUIRE%E UN FORT. - A PREMIERE EST L'ASSAUT DE%D L'INFANTERIE QUI EST COUTEUSE ET NON%D SUPPORTE. - A SECONDE METHODE CONSISTE%[ A UTILISER UNE UNITE DE COMBAT QUI%F EST SUPPORTEE A PARTIR DU MENU ETENDU (TOUCHE - 'UNITE RECOIT ENSUITE%F L'ORDRE D'EFFECTUER UN MOUVEMENT TAC- TIQUE JUSQU'AU FORT. - NE UNITE SUP-%E PORTEE A 15 FOIS PLUS DE CHANCES%H D'EFFECTUER UNE ATTAQUE REUSSIE EN-%E VERS UN FORT QU'UNE UNITE NON SUPPOR- TEE.%! .5 - ES FORTS SONT FONCTIONNELS MEME%H S'ILS NE SONT PAS OCCUPES.%K .6 - ES FORTS N'ONT PAS DE - EPEN-%E DANT, LES UNITES AMIES ONT DES - S%E A L'EXTERIEUR DES FORTS ET DES EXTEN- TIONS D'E - S A L'INTERIEUR DES FORTS.7 - ES GRANDS FORTS PRENNENT PLUS DE%G TEMPS A ATTAQUER QUE LES FORTS PLUS%E PETITS.% - ES LIGNES NOIRES ET BRUNE REPRESENTENT LES LIGNES MAJEURES DES RESEAUX DE CHE- MINS DE FERS DES COMBATTANTS. - ES LIGNESDE COULEUR BOIS ONT ETE DISLOQUEES PAR%Z L'ENNEMI. - ES LIGNES SONT UTILISEES PAR LES JOUEURS POUR SE DEPLACER STRATEGI- QUEMENT.% - ES UNITES PEUVENT SEULEMENT UTILISER LES LIGNES DE LA MEME COULEUR POUR%F LES MOUVEMENTS STRATEGIQUES.%I .2 - OUR LES MOUVEMENTS TACTIQUES, TOUS%E LES CHEMINS DE FERS SONT CONSIDERES%E COMME ETANT VIDES.%S .3 - ES UNITES DE COMBATS PEUVENT COUPPER LES RAILS ENNEMIS EN SE DEPLACANTS%F TACTIQUEMENT SUR EUX.; LEURS COULEURS CHANGENT POUR LA COULEUR BOIS ET DE-%D VIENNENT INUTILISABLES POUR TOUT LE%E MONDE.%_ .4 - AUTRUPPEN%F SONT DES UNITES DE REPARATION DES%G CHEMINS DE FERS QUE SEUL LE COTE - ES UNITES CHANGENT LES%F RAILS BRUNS OU VERTS EN RAILS NOIRS%E LORSQU'ILS LES ATTEIGNENT EN MOUVE-%E MENT STRATEGIQUE PENDANT LA PHASE DE%D RESOLUTION DES ORDRES.% - HAQUE FOIS QU'UN TOUR EST COMPLETE, LA ROUTINE DE LA RESOLUTION DES ORDRES EST ACCOMPLIE EN 12 IMPULSIONS SUCCESSIVES. - ETTE RESOLUTION D'IMPULSIONS REGULARISELE TEMPS DU MOUVEMENT ET, SI LE MOUVE- MENT ATTEINT DES UNITES ENNEMIES, LE%D TEMPS DU COMBAT. - ES IMPULSIONS SE DE- ROULENT AINSI: - NE UNITE TENTE D'EXECU- TER LE PREMIER DE SES ORDRES TACTIQUES, L'ORDRE CHOISI EST DETERMINE PAR LE TY- PE D'UNITE ET PAR LE TERRAIN. - ES UNITESENNEMIS FERONT EN SORTE QUE L'UNITE DE- VRA ATTENDRE JUSQU'A CE QUE L'ESPACE DE-VIENNE VACANT. - I UN FORT ENNEMI OCCUPE CET ESPACE, ALORS UNE REDUCTION DU FORT DOIT S'EFFECTUER AVANT QU'UN MOUVEMENT PUISSE SE POURSUIVRE. - I UNE UNITE ENNE-MI OCCUPE L'ESPACE, ALORS UN COMBAT S'A-MMORCE. - VANT QUE LES UNITES PASSENT A L'ATTAQUE OU SE DEFENDENT, ILS VONT EF- FECTUER UNE VERIFICATION MORALE. - E MO- RAL D'UNE UNITE SE BASE SUR SA FORCE DE COMBAT; PLUS SA FORCE EST BASSE, PLUS%[ SON MORAL EST BAS. - N MAUVAIS MORAL PEUTRALLENTIR LES ATTAQUES ET BRISER LES LI-GNES DEFENSIVES. - CHAQUE IMPULSION, LE STATUT ET LA COULEUR DES VILLES, DES%D FORTS ET DES CHEMINS DE FERS EST ANALYSEAFIN DE VERIFIER SI DES CHANGEMENTS SONTSURVENUS.% - E NIVEAU DE VICTOIRE EST BASE SUR LE NOMBRE DE VICTOIRES DES 50 AIRES DU JEU. - ES POINTS DE VICTOIRES EST AFFICHE DANSLE MENU ETENDU. - A PROPIETE D'UNE AIRE EST DETERMINEE PAR LA DERNIERE UNITE A- YANT EFFECTUE UN DEPLACEMENT TACTIQUE DANS L'AIRE EN QUESTION. - ES AIRES SONT ENUMERES AU VERSO (VOIR 13.1)=B; 14.0 - OUT MOUVEMENT INTERDIT%H - OUT MOUVEMENT INTERDIT%/ 15.0 - OUR DECRIRE ADEQUATEMENT TOUTES LES%D CAUSES DU DECLANCHEMENT DE LA PREMIERE GUERRE MONDIALE, BEAUCOUP PLUS D'ESPACE QUE CE PETIT LIVRET D'INSTRUCTIONS SE-%Z RAIT REQUIS. - UCUNE GUERRE MAJEURE N'A- VAIT EUE LIEU DEPUIS UNE CENTAINE D'AN- NEES. - ES GENS AVAIENT OUBLIES LES MORTSET LES DESTRUCTIONS, IL AVAIENT OUBLIES CE QUE CA VOULAIT DIRE QUAND LES AUTORI-TES EN PARLAIT. - 'ULTIME ARME STRATEGI- QUE DE L'EPOQUE ETAIT LE PLAN DE MOBILI-SATION. - OUS LES ETATS EN AVAIT UN,%E QU'IL SOIT OFFENSIF, DEFENSIF OU BIEN LES DEUX A LA FOIS. - ES PLANS ETAIENTS ELABORES PAR DES EQUIPES DE GENERAUX ET,SOUVENT, ETAIENT REMPLIS D'ERREURS. - ES PLANS HISTORIQUES SUIVANTS ONT ETE UTI- LISES COMME BASES AU JEU:%7 - CHLEIFFEN (LAVERSION 1914 DE - ERBIE SEULE- MENT) OU LE PLAN - OTES DE GRENNOUILLE%< - E SUIS CONTENT EN TABARNAK D'AVOIR EN- FIN TERMINE D'ECRIRE CETTE DOCUMENTATIONQUI NE SERA PROBABLEMENT LUE PAR PERSON-NE...=C - AR GRENNOUILLE POUR -

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Great War1914 PRESENTS THE GREAT WAR - 1914 - CRACKS ARE MEANT TO BE DONE PROPERLY. I THEREFORE INVOKE THE 48 HOUR RULE. THE GREAT WAR - 1914 (C) 1986 D.K.G. WAS RELEASED BY AVATAR ON JULY 25TH, 2011. ORIGINAL SUPPLIED BY D0C. DOCS WRITTEN AND TRANSLATED BY GRENNOUILLE. EXCLUSIVE NUFLI TITLE SCREEN BY GRASS. GREETINGS TO THOSE WE LOVE IN HOKUTO FORCE [/ ONSLAUGHT [/ TRIAD [/ PLUSH [/ CAMELOT [/ OFFENCE [/ ELYSIUM [/ XENON [/ FAIRLIGHT [/ CREST [/ SECURE & TECHNISCHE MASCHINENFABRIK - NI_"HPHPX NHHAHAAHH -